dissabte, 20 de febrer de 2016

EL CLAN DE LAS SUEGRAS MILENARIAS

Retrato robot de una Suegra del Clan 
Origen desconocido, así es, la aparición de la primera suegra es un jodido misterio y lo peor de todo es que se reproducen. Sociólogos de la Universidad de Bratswurst determinaron que era un fenómeno social asociado a una etapa vital del ciclo familiar que bla bla bla ¡Y un huevo de mamut lanudo! La primera suegra era un jodido demonio-chupador-desangre sin ningún tipo de remordimiento. Esos sociólogos comesalchicas de las Tierras del Eje sólo tienen en mente una cosa, etiquetar a las personas y crear un catálogo al que llamarían "Karpeten de los Bestiaken Chunguen", a lo que yo respondí: Y ke importargme de dognde salen los bichen, tu solo decigme komo machakarlen a todos. Ya se que suena raro, pero es que la dentadura postiza se me movió y no veas como cuesta hablar cuando eso ocurre.

Sigamos, por donde iba ¡a sí!

Al primer jodido hombre que se encontro con la Suegra Madre, a ese sí que le destrozaron la vida. La presencia de cualquier suegra causa terror en los hombres y admiración en las mujeres. Yo creo que se alimentan del miedo que sentimos cuando se acercan y pueden leer nuestros pensamientos antes de que florezcan o puede que sean ellas las que nos inculcan sus ideas, es todo muy confuso.

Suegra de las Tierras del Sol Candente
"El Clan de las Suegras Milenarias" también conocido como CSM.


La Suegra Madre apareció con la primera boda, no entremos en quién fue antes si la boda o la madre, ¿no sabes de lo que te hablo? Supongo que tampoco habrás pensado en si fue primero el huevo o la gallina y tampoco conocerás el estudio de la Universidad de Güevenfriten sobre el aborto de la gallina... pero que juventud inculta. Sí no comprendes la paradoja sobre ¿Qué fué primero? no creo que entiendas lo que sigue a continuación.

El caso es que la Suegra Madre fue hija de alguien y no se sabe si esa madre también fue suegra, aunque los estudiosos del Eje, creen en la posibilidad del viaje en el tiempo y los expertos Robertus Zemekis y Esteban Spilburg creen que existe la posibilidad de que la Suegra Madre sea la propia hija que regreso para salvar su futuro y... ya no sabemos nada más sobre el caso, al parecer esos dos expertos desaparecieron en el momento que iban a terminar su tesis delante de una gran cantidad de hombres que buscaban la respuesta a ¿Qué es una suegra? Los presentes en la presentación, entre los que me incluyo, vimos como se volvían translúcidos hasta desaparecer. Yo fui el único que sigue recordando lo sucedido al haber viajado entre dimensiones y realidades, parece ser que conservo... menudo rollo te estoy soltando ¿qué te aburres? Mira canijo, lo que digo puede salvarte el culo cuando encuentres a una suegra ¿Qué tu suegra es una santa? ¿Qué te quiere y te cuida? JAJAJAJAJA. Claro, claro y los cerdos para navidad vuelan y traen regalos. Atiende pichafloja. Te esta controlando y vigilando, una de sus misiones es cuidar de sus retoños, especialmente de las mujeres que pueden ser futuras suegras. Vigila tu espalda, nunca sabes cuando pueden atacar.

Continuemos con la Suegra Madre, parece ser una especie de vampiro extraño, que se alimenta de las relaciones de pareja que mantienen sus retoños y busca perpetuar su especie. El Clan funciona como una estructura piramidal que transfiere el poder a la Suegra Madre mediante los cotilleos y el mal karma que crean en el ambiente. 
Nadie a conseguido asistir a un ritual de recarga en la "Cúpula del cotilleo". ¿Cómo es la Cúpula del cotilleo? ¡Y yo qué sé! No acabo de decir que nadie ha visto esa estructura y si lo han hecho ahora son abono para las plantas. Empiezo a dudar si me estás escuchando y también va para ti, si tú, el que me lees ahora mismo ¿Qué pasa con la comprensión lectora? Atiende y deja de mirar los dibujos. 
Decía que la "Cúpula del Cotilleo" es un lugar secreto que se desplaza por las "Llanuras del frío que aprieta", hay quién dice que mediante magia y otros que lo invocan del suelo. Si consigues resolver el dilema eres un jodido genio que serás olvidado por què a nadie le importa ese dato, no pienso hacerles una visita y convertirme en un filete para los buitres.

A ver, dime que no te oigo bien, me falla el Amplieitor 2000. Sí, eso de la oreja que me permite escucharte bien, ahora mismo ha sintonizado Radio Teletasí y sólo oigo canto jondo. Ahora, repite la pregunta. ¿Quieres saber que poderes tienen las Suegras? Tu no estás casado, ¿Verdad?

Una suegra puede leerte el pensamiento, son sigilosas hasta el extremo sin importar su edad, se escabullen entre las sombras y entran en tu casa para empezar abrir portales dimensionales donde esconden tus cosas, dicen que las guardan, pero dudo que sea así. Pregunta a cualquier hombre y te responderá que nunca a vuelto a encontrar algo escondido por su suegra. También tienen un gran conocimiento de potajes y brebajes, saben cocinar platos deliciosos, pero entonces te envenenan con unos macarrones asesinos en que el queso es masilla y te sueltan que lo confundieron con mozzarella.
Se rumorea que los miembros más poderosos del clan pueden volar con escobas y controlar la mente de las personas mediante su voz.

Es posible que tengan más poderes y habilidades, pero las desconozco, así como su plan de dominación mundial. No se muy bien cual es su objetivo final, pero no puede ser bueno.

Mi consejo es que te mantengas alejado de las suegras si quieres seguir vivo o cuerdo. Avisado estas.

ESTADÍSTICAS DE SUEGRA COMÚN
  • FÍSICO - 5
  • DESTREZA - 8
  • PERCEPCIÓN - 10
  • INTELIGENCIA - 7
Habilidades
  • Magia y hechizos +5
  • Interrogar +5
  • Tareas del hogar +4
  • Economía familiar +4
  • Sigilo +3
  • Supervivencia +3
  • Burocracia y muchas leyes +2
  • Esconder +2
Heridas:
  1. Aturdido: 10
  2. Herido: 15
  3. Muerto: 20
Defensa: d10 + 8
Iniciativa: 18
Magia: 
- Escudo de alpargatas. Conjuro defensivo
- Alpargata buscadora. Conjuro ofensivo
Poderes:
- Telepatio. Poder de Intelecto

dimarts, 16 de febrer de 2016

ROLIÁTRICO: LAS TIERRAS DEL MEDIODÍA

Mis queridos churumbeles, hace días que estaba perdido. '¡Cómo! No visteis los carteles, por la madre del Osobúho, así me hubiera pillado un trancazo y allí quedándome yo como abono para las plantas... Con lo guapo que quedé en la foto, todo un buen mozo y vosotros vete a saber que estabais haciendo
Pa ser sinceros
no tengo ni idea de quién es el autor.
Pero gracias por sacarme tan guapo. Que
Dios te lo pague con un hijo negro.
¿Qué que me paso? Pues que fui y cuando llegué ya no recordaba el por què del viaje y por no recordar, me olvidé hasta de regresar. Además, ir pá ná es tontería. Además uno ya es viejo, voy a durar menos que una piruleta en un patio del colegio. 
Pero antes de irme al corral de los quietos, quiero compartir mi pequeña visita a las Tierras del Mediodía.  


Casi me olvido de las Tierras del Mediodía. ¿Que pasa? Tú no te olvidas de las cosas, si no fuera por ese cachivache que miras con tanta insistencia no sabrías ni en que día estamos. Malditos renacuajos, si no fuera por esos chismes mágicos con los que buscáis cosas no sabrías ni llegar a vuestras casas. Como dijo mi viejo amigo Jack, mejor vuelvo al tajo.
Decía que al sur de las Tierras del Medio, nos encontramos el Imperio Antipasti, que controla todas las Tierras del Mediodía, con sus grandes campos de cultivo, sus ciudades de mármol blanco y su resplendeciente ciudad principal, Capici.
En la capital, nos encontramos a la familia Miedicci, descansando en su residencia de la zona más alta y opulenta de la ciudad, rodeados de muros, vigilantes y perros con mala uva. Son una familia extremadamente rica y paranoica, que desconfía hasta de su sombra, pero que controlan con mano de hierro las Tierras del Mediodía. Básicamente son unos cagaos del copón que se esconden detrás de sus muros, conspirando y malmetiendo en todos los asuntos del reino. El actual Rey del Imperio Antipasti es Acojonadetti Miedicci IV, un tipo huraño, desconfiado y extremadamente peligroso que llego al extremo de encarcelarse a sí mismo por si las moscas. Suyas son las frases “
  1. Si ir a matar iba, pero por no ir mejor quedarse, que total matar pa ná es tonteria”
  2. Qué té he visto, si quieres conspirar, conspira, pero hazlo bien o terminarás como comira pá los gorrinos.
  3. Tanto has ido que al final has llegaó. Pa’l corral con lo gorrino.

Los habitantes de Antipasti, terminan casi todas sus frases con “i”, son unos mujeriegos empedernidos y emocionalmente atados a sus madres. Un Antipasti consultará siempre a su “Mamma” antes de mover un dedo.
Sus principales ciudades son:
Mas Carpone: Una tranquila ciudad, liderada por la familia Carpone y el Capo Cannionere Marlon Brandetti. Un tipo con muy mal humor, con la maldición de la “Paporite eterna”. Nunca te rías por su forma de hablar o por sus prominentes pómulos si no quieres ser comida para los peces. Por otro lado, la ciudad es un lugar tranquilo, de casa con la fachada blanca y muchas flores en los balcones, la gente vive tranquila bajo la protección de los Carpone.
Gorgonzola: Su principal rival es “Mas Carpone”. Aunque tienen sus propios problemas, al ser una ciudad dividida entre dos familias rivales, los “Capuletí” y los “Monteasco”. Poco se sabe de su enemistad, cual fue el detonante o sí simplemente son unos cazurros que solo saben blandir una “Faca” con destreza. Más allá de las peleas constantes por las calles, la ciudad de Gorgonzola sólo es conocida por sus estupendos “Boccatas”, una especie de comida perfecta para los largos viajes y muy práctica para llevar en el morral.
Calzone Town: Situada al oeste de la capital, Calzone Town vive apartada de las trifulcas de las otras grandes ciudades. Su nombre procede de los grandes calzones que llevan los hombres, una especie de pantalones con el corte muy bajo que les dificulta mucho el movimiento, pero ellos lo llevan puesta para estar a la “moda”, una palabra que se invento el Capo de la ciudad Gucci Luchino. Lo peor de esa moda es cuando se agachan y muestran toda la hucha. Al último que me hizo algo así le di tal patada que le saltaron los ojos. Al parecer es obligatorio llevar esos ropajes por las calles de la ciudad ¡y un güevo!

Faroletti: Es una torre muy alta que emite un potente haz de luz para guiar los barcos del Capo Pescadilla, el líder de la flota de la familia Real Miedicci. La flota del Pescadilla abarca toda la Bahía di Tagliatelle y principalmente se dedican a pescar, comerciar y transportar personas de un lado a otro sin ningún sentido, en lo que ellos llaman “Vacacione di mare” con la principal naviera “Timaldi”.

dijous, 4 de febrer de 2016

SEMILLAS DE OTROS MUNDOS

Semillas de otros mundos 

y la teoría del multiverso

¿Vamos a plantar un huerto? ¡Entonces que rediablos es esto de las semillas! Habla claro chiquillo que mis neuronas se fueron de vacaciones hace un rato. ¿Qué me estás contando? Según tu debo describir por encima una ciudad o lo que sea, para que otros… ya estamos con el maldito Sandbox. Vamos que puedo soltar cualquier memez y según tú, otros continuaran la trola. ¿Sabe tu madre que tomas drogas? Entonces porque pones los ojos en blanco.
Venga, me pongo a describir lugares para que los lectores puedan inventarse el resto.

Como ya he dicho anteriormente conocí a un tal Alkaline man. Era un tipo curioso y muy útil cuando fallaba la pila del transistor, era acercarse y ¡zas! En un segundo la pila recargada y yo podía escuchar de nuevo la Kope. 

Power City, la ciudad de los superhéroes.


Efemérides
  Año 1866
Monegros en la ladera oeste del Monte El Quintopino cayó un meteorito de proporciones considerables, creando un cràter de dos kilómetros de diámetro. El meteorito contenía elementos desconocidos por la humanidad supongo que procedían de los planetas cercanos y uno de ellos se digno a visitarnos. Y allí se quedó, inerte, esperando a que un zopenco llegara para hacer de las suyas. Y así fue como las cosas empeoraron.

  Año 1950
El gobierno inició los trámites para crear un vertedero de sustancias químicas y radioactivas. Los americanos pagaron mucho dinero para que les dejarán esconder la suciedad debajo de la alfombra. Los políticos pensaron que no hacía falta hacer un gran hoyo cuando en  El Quintopinto ya tenían uno. 

  Año 1965, 6 de Mayo
La burbuja inmobiliaria. Los Monegros era un buen lugar para construir una ciudad en plan Las Vegas. Era un sitio tranquilo y el ruido de la maquinaria no molestaria a los vecinos. Construcciones Gotelé inició la construcción de la ciudad. Se puede decir que la mierda les llegó hasta las orejas cuando se abrió el antiguo vertedero y los compuestos empezaron a fusionarse con los desprevenidos obreros. El primero en resultar afectado por la radiación fue Fulgenció de Rivas, un inmigrante cubano que se convirtió en una especie de hombre topo y empezó a gritar “¡Soy el Escavador!” 

  Año 1965, 12 Agosto
Las autoridades militares acordonaron la zona, pero ya era demasiado tarde. Los obreros habían traído a sus familias consigo para la conciliación familiar y ahora todos tenían superpoderes con los cuales habían levantado “Power City” una ciudad llena de gente con poderes de toda clase, tamaños y colores. El primer alcalde de la ciudad fue Digno de Confianza, un delegado sindical de la UGC (Unión General de Currantes) cuyo poder mental le permitía mediar en cualquier conflicto y solucionarlo. Les fue muy útil, hasta el punto que el gobierno les otorgo todas las competencias necesarias para autogovernarse con la única condición de que no saldrían de la región. Nació la ciudad libre de Power City.

  Año 1990
Power City vive su momento de mayor esplendor. Su mayor héroe “Capitán City” derrota a Necroman, el villano más poderoso nacido en las calles de Power City desde su fundación. La batalla duro varios días y destruyo gran parte de las infraestructuras, afectado en subsuelo y dañando la frágil mezcla de elementos y productos radioactivos que otorgaban poderes a los ciudadanos de Power City.

  Año 2010
Se construye la residencia “El último hogar” para héroes jubilados. La mayoría de ellos son ancianos con “casi poderes”. La mayoría son antiguos obreros que apenas fueron tocados por la radiación, oficinistas de la constructora Hermanos Gotelé que bebieron agua en mal estado, etcétera. Han sobrevivido todos esos años debido a que eran insignificantes y tanto los villanos como los héroes no los tomaban en serio. Ahora pasan sus últimos días de retiro en una confortable Residencia al lado del Monte El Quintopino.

  2035 Actualidad
La proliferación de supers se ha visto reducida en las dos últimas décadas, las continuas batallas entre los héroes y villanos de la ciudad han afectado al sustrato del Monte El Quintopino y empiezan a surgir los primeros niños sin poderes. Desgraciadamente el mal no descansa y no es necesario tener poderes para serlo. La criminalidad aumenta un 100% en los últimos meses del 2016 y apenas quedan superhéroes para combatirla… excepto los viejos héroes del “Último Hogar”.

dimecres, 3 de febrer de 2016

PODERES ROLIÁTRICOS

Estoy trabajando en un listado de poderes, así sin orden ni concierto. Un anciano ya tiene bastantes dificultades recordando dónde se dejó el bastón como para ordenar alfabéticamente un listado, eso sin mencionar el hecho de las dificultades para escribir y de recordar las palabras, su significado, etc. Por desgracia, la Alexia (no es una mujer) comporta la agrafía, ¡oye no me mires mal que no te estoy insultando! Espero que nunca padezcas de nada de eso, no poder leer o escribir... si ya te veo, eres un fan de los cómics y de los juegos de rol... imagínate un mundo en el que no pudieras leer nada, ni un maldito post-it. Jodido, ¿verdad? Pues achanta la muí y sigue leyendo. 

Decía... maldita sea, perdí el hilo. 

¡Poderes! Eso, que escribí una serie de poderes y quiero saber vuestra opinión. Bueno, es cierto, me importa un comino vuestra opinión, pero parece ser que +- RAMON - ROL EN FAMILIA  sí tiene interés y se lo toma muy a pecho. Así que intento contentar al zagal, que me da de comer y uno es viejo pero no tonto, no morderé la mano del que me da sustento.

Ya, ya, que pierdo el norte. Estos son los poderes recopilados hasta ahora:

Irritación
Poder: Físico
Coste: 6
Permite al anciano acumular la furia que hay en su interior y mejorar su Físico un poco por encima de una persona normal. Se puede activar una vez por asalto. Si se obtiene un resultado positivo en el Dado de Vejez, se mejora en +2 una tirada relacionada con el Atributo Físico. Así puede mejorar en el daño, la vida, una Habilidad Física.

Polaridad
Poder: Intelecto
Coste: 6
Tienes control sobre la polaridad eléctrica y te permite descargar baterias, pilas, cortar la corriente, sobrecargar aparatos electrónicos, etc. Es necesario lanzar el DV cada vez que se use el poder: un resultado positivo confirma el efecto deseado por el jugador y uno negativo crea un pulso electromagnético que inutiliza todos los aparatos electrónicos en un radio de 2 metros por cada punto en el Atributo Intelecto en la vejez.

Translúcido
Poder: Intelecto
Coste: 6
El día que repartieron el poder de invisibilidad llegaste tarde y ahora sólo consigues volverte transparente. Tu silueta se percibe fácilmente si se presta atención y eso es debido... ¡A quién demonios le importa! No puedes y punto. Ya fue bastante triste comprobar que eras el último de la clase de invisibilidad como para saber los motivos. En el juego debes lanzar el DV para activar el poder. El fallo significa que no funciona y un éxito mejora en +2 tu Defensa y Habilidad de Sigilo.

Sensibilidad Sensorial
Poder: Percepción
Coste: 6
De pequeño fuiste mordido por un tejón mutante y mejoró tu sensibilidad sensorial. No amigo, no es superpercepción, si hubiera sido un lobezno mutante incluso te habrían salido garras, pero un canadiense chorlito se lo pilló antes. Lo tuyo no llega a tanto, simplemente puedes oler, ver, oír, tocar y degustar algo mejor que un ser humano normal. Recibes un +2 a los controles de Percepción y mejoras en +1 las habilidades de armas de fuego y proyectiles.

Afinidad Animal
Poder: Percepción
Coste: 6
Eras tan fan de las palomas en el parque, correr tras ellas, darles de comer… pero eso queda muy lejos. Todo cambió el día que comiste alpiste radioactivo o te bebiste el agua del canario. Da igual cómo adquiriste el casi poder de Empatía Animal. Ahora sabes qué desean los animalicos. No es que hables con ellos, pero hay una unión entre vosotros. En el juego puedes enlazarte con cualquier animal y en ocasiones incluso con personas con inteligencia parecida ( o sea, un poco tontines), no hay muchas pero de haberlas, haylas. Para activar el poder debe obtenerse un resultado positivo en el DV y se le podrá pedir al animal que te ayude, si se gasta un Punto de Vejez, la orden es realizada sin rechistar.

Control del suelo
Poder: Intelecto
Coste: 8
Te caíste en una zanja al pasear cerca de unas obras, lo peor es que estaba llena de barriles raros que rezumaban un líquido verde fluorescente. Desde ese momento puedes darle la forma de un ladrillo a cualquier piedra y con algo de esfuerzo puedes levantar pequeños muros de piedra (resisten 1 impacto), crear socavones para que la gente tropiece, lanzar piedras (Igual Arma a Distancia: Pequeña. Ver Armas – objetos ideados para facilitar las transición entre la tierra y el cielo.) Para enlazarte con el suelo debes obtener un resultado positivo en el Dado de Vejez. El DR (Director de Residencia) puede pedirte realizar controles de dificultad:
  • Levantar muros: Difícil
  • Socavón: Fácil a Difícil (depende del tamaño)
  • Lanzar ladrillos: Defensa del objetivo.
Hacer uso del poder en una zona de obras otorga un modificador positivo de +1.

Cobertura Electromagnética
Poder: Percepción
Coste: 6
Puedes controlar las frecuencias de los mandos a distancia (encenderlos, cambiar de canal), de las torres de comunicaciones y escuchar conversaciones de radio o derivarlas a otro terminal. Hay que realizar un Control de Percepción bajo una dificultad marcada por el Director de Residencia que dependerá de la distancia a la frecuencia que desea escucharse. Para terminar, el jugador deberá obtener el resultado positivo en el DV, el fallo indica mala cobertura y mareos por los pitidos en su cabeza que le reducirán en -1 todos los controles durante dos escenas del juego.

Presteza
Poder: Destreza
Coste: 6
Quizás te pillo un rayo cuando paseabas por el monte o te enganchaste en un enchufe, puede que fueran las grandes dosis de bebida energética ingerida durante la juventud, para el caso todo es lo mismo, eres casi veloz. No te presentas con un ¡flash! O con el ¡Zooom! característico al romperse el sonido, nunca entendí que el sonido se pudiera romper ¿quién recogerá los pedazos? Menunda memez… perdón, que me despisto. En el juego mejorarás en un +2 los controles relacionados con el Atributo Destreza y las características de Iniciativa y Defensa, así como doblar el movimiento del personaje. Vamos, que corres más que yo con el andador, pero tampoco para fliparse.

Pirotécnia
Poder: Intelecto
Coste: 6
El olor a napalm por la mañana siempre te gustó, ese olor a carbonilla era un placer para tus fosas nasales. Finalmente inhalar tantos gases nocivos surtió su efecto y ahora puedes controlar las llamas, pero nada de volar dejando surcos flamígeros por el cielo y arruinarte comprando ropa ignífuga. Lo tuyo son más los fuegos artificiales, incrementar la intensidad de una llama y trucos de circo, como escupir fuego. En dinámica del juego siempre se debe obtener un resultado positivo en el DV. Cosas que puedes hacer:
  • Crear fuegos artificiales, siempre que tengas un punto de origen y cuyo resultado es distraer a los objetivos presentes durante un par de asaltos, reduciendo sus Defensas en -2.
  • Resistir el calor: Nada de bañarse en llamas, como mucho aguantas temperaturas de 100º C (agua hirviendo, aceite, vapor).
  • Escupir fuego: Necesitas dos cosas, un acelerador y un encendedor. La llamarada causa un daño de 1d10+2 puntos de daño y tiene un alcance de un metro. Lo mismo que haría un fakir con un poco de práctica, no te creas.

Blindaje Protésico
Poder: Físico
Coste: 8
Demasiadas operaciones de rodilla, de cadera, de codo, de túnel metarcarpiano o como se llame. Seguramente fueron esas sesiones de Rayos Gamma que hiceron mutar tu cuerpo. Desde ese día puedes envolver tu cuerpo con un blindaje de silicona o algo similar que te otorga cierta dureza. El primer impacto de cada combate es ignorado. También modifica el daño causado en cuerpo a cuerpo, aumentando en +1 el daño final.

Zahorí
Poder: Percepción
Coste: 6
Siempre tuviste cierta habilidad para encontrar agua y otros líquidos raros, así que cuando encontraste ese riachuelo fluorescente no pudiste resistir la tentación y ¡splash! Ahora además de percibir líquidos, también puedes controlarlos ligeramente, provocar que la gente se haga pis, que salten los aspersores antiincendio, que salga agua del grifo, etc. Es necesario obtener un resultado positivo en el DV. Adicionalmente el Director de Residencia puede tocarte las narices exigiéndote controles de Atributo +1d10 para realizar efectos específicos. Por ejemplo:
  • Forzar pipí. Modifica en -1 los controles de Habilidad, Defensa e Iniciativa. Dificultad: Físico Oponente.
  • Encontrar agua: Desde averiguar que grifo tiene más potencia, hasta encontrar agua en el desierto. Dificultad: Variable. Nota del abuelo o sea, yo: Significa que hagas lo que te salga de las narices.
  • Chorro de agua: Es necesario tener una fuente de agua para modificar su presión de salida y crear un cañón de agua. Causa 1d10 – 2 puntos de daño. ¿Te parece poco? Vamos a ver, si lanzas un chorro de esos contra un anciano ¡lo ahogas! Pero ¿qué clase de perturbados sois?¿acaso crees que puedes levantar un tsunami? ¡Ni que fueras Waterman! La Dificultad es la Defensa del adversario.  




dilluns, 1 de febrer de 2016

PODER ROLERO: SINERGIA

Es increíble la cantidad de ideas que surgen de esas pequeñas charlas, ya sea alrededor de una mesa o en un chat por hangout. Esta mañana he compartido un rato genial con +Jacobo Janeiro y un intercambio de ideas con +Xoel Gutiérrez. En el primer caso hablamos de Roliátrico y reproduciré algunos de los poderes que surgieron de la conversación en este post y con Xoel, intercambiamos ideas de la Justicia Vigila, pero este no es el lugar para hablar sobre ello. A los dos les estoy enteramente agradecido por sus ideas y ese momento sinérgico creado al intercambiar ideas.

Es muy importante para mí tener estás charlas, conocer otros puntos de vista e ideas que me permiten desarrollarlas y desbloquear procesos creativos o como dijo Buzz Lightyear, relanzarlos "hasta el infinito y más allá". 

dibujo de +Joan Tretze 
El caso es que en un principio no tenía pensado incluir poderes en el juego, pero +Sergio Blanco Periago mi maquetador y +Joan Tretze el maestro del lápiz y érudito de Tintín (sin quererlo ya meto dos peazo noticiones en el post), me hicieron ver que estaba perdiendo una oportunidad y me puse a revisar el texto así como redactar la sección de los "Casi poderes".

Este es un extracto del texto para revisar:

7.1 Super payasos y sus casi poderes.
Gente que vuela, que se vuelve invisible, que habla con las tostadoras. En mis viajes he visto de todo, incluso un lugar donde aparecían héroes debajo de las piedras, levantabas una y ¡Pum! Aparecía un tipo que había sido mordido por una cobaya mutante. Pero también descubrí una cosa ¿Qué pasa con los héroes de verdad? Que no llegan a viejos. Seamos sinceros, siempre hay uno más grande, más duro y más chulo que te zurra hasta dejarte la cara como un mapa en 3D, pero eso no les ocurre a los héroes como Alkaline Man, no queda bien en el currículum decir que derrotaste a un tipo que recarga pilas con las manos y esa es la clase de héroes que llenan las residencias de superhéroes.

Un pequeño avance de los poderes que se podran adquirir en el juego:

Polaridad
Poder: Intelecto
Coste: 6
Tienes control sobre la polaridad eléctrica y te permite descargar baterías, pilas, cortar la corriente, sobrecargar aparatos electrónicos, etc. Es necesario lanzar el DV cada vez que se use el poder, un resultado positivo confirma el efecto deseado por el jugador y uno negativo crea un pulso electromagnético que inutiliza todos los aparatos electrónicos en un radio de 2 metros por cada punto en el Atributo Intelecto en la vejez.

Translucido
Poder: Intelecto
Coste: 6
El día que repartieron el poder de invisibilidad llegaste tarde y ahora sólo consigues volverte transparente. Tu silueta se percibe fácilmente si se presta atención y eso es debido.. a quién demonios le importa, no puedes y punto. Ya fue bastante triste comprovar que eras el último de la clase de invisibilidad como para saber los motivos. En el juego debes lanzar el DV para activar el poder. El fallo significa que no funciona y un éxito mejora en +2 tu Defensa y Habilidad de Sigilo.